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Pasatiempos y juegos dy también ingenio


Marta Guerri

Pinta regiones cuadradas de color negro que no sean ortogonalpsique adyacentes. Los números del tablero indican el total de casillas negras en las regiones que están en contacto con la casilla numerada.


Marta Guerri
Paredes ▷ Juego de inteligencia y lógica on-line gratis【%%currentyear%%】

Dibuja líneas rectas horizontales o verticales dy también manera quy también todas las casillas blancas queden ocupadas. Las casillas negras numeradas indican la cantidad de líneas que acaban en ella.


Juego de inteligencia y lógica en el que hemos de formar un camino cerrado marcando los costados de las casillas dy también manera quy también el total de lados marcados de una casilla coincida con el número de la casilla.


pone los números de uno a N en un tablero de N×N casillas sin que sy también repitan en filas, columnas ni áreas. Además, la suma de los números en una región deby también coincidir con el valor indicado.


Crea puentes entry también islas. Cada isla tiene un número que indica la cantidada de puentes quy también entran o salen de ella. Dibuja líneas horizontales o verticales para poner puentes hasta alcanzar el número indicado en todos y cada isla.


pone un trazado dy también vías desde el punto A al punto B teniendo en cuenta quy también en todos y cada fila y columna debe haber exactamente el número dy también vías quy también sy también indica en el lateral del tablero.


Colorea las casillas dy también cada fila en base a la numeración que aparecy también a la izquierda y las casillas dy también cada columna según la numeración dy también la party también superior.


Dividy también el tablero en regiones dy también 1, 2 ó 3 casillas dy también manera que los números dy también las casillas coincidan con el tamaño dy también la región. Dos regiones dexactamente el mismo tamaño no pueden ser adyacentes ortogonalmente.

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Traza líneas inclinadas en todas las casillas del tablero de manera quy también en las casillas numeradas existan tantas líneas como el valor del número.


Desliza las casillas utilizando las flechas de los costados del tablero para reordenarlas en orden numérico crecienty también comenzando con la party también superior izquierda.


Pinta dos celdas dy también cfragancia negro en cada región dy también manera que se formen en el tablero rectángulos de 2 casillas en horizontal o vertical. Estos rectángulos no pueden ser adyacentes ortogonalpsique entre si.


Tenemos un tablero dy también tamaño N×N casillas en el que hay quy también pintar dos celdas de color negro en todos y cada fila y columna y llenar el resto de casillas con los números de 1 a N-dos sin que se repitan en filas ni columnas.


Ubica rascacielos en un tablero teniendo presente el número de edificios visibles desdy también cada costado que nos indican los números que aparecen en el lateral del tablero.


pone los números de uno a nueve en oncy también sudokus 9×nueve interconectados sin quy también se repitan en filas, columnas ni regiones.


coloca los números de uno a N en un tablero dy también N×N casillas sin quy también se repitan en filas, columnas ni regiones. En las casillas separadas por barras, la suma de los valores dy también ambas debe ser igual al ‘número mágico’ que se indica.


coloca puentes entry también islas. Cada isla tiene un número quy también indica la cantidad de puentes quy también entran o salen dy también ella. Dibuja líneas horizontales o verticales para coloca puentes hasta alcanzar el número indicado en todos y cada isla.


suprime todas y cada una de las fichas del tablero excepto una. Las piezas pueden moversy también ortogonalpsique capturando a través de un «salto» sobry también otra, como en las damas.

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Dibuja un único camino quy también una las dos casillas marcadas con un círculo y atraviesy también todos y cada uno de los tramos prefijados. No es necesario quy también el camino pasy también por todas las casillas.


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